tisdag 3 april 2012

Fantasy! – en nystart för något gammalt


Har indirekt hört om rollspel.nu: s nya kärleksbarn – Fantasy!, av Tomas Arfert. Dessutom hyllades det i senaste Fenix av Åsa Roos och min medkompanjon Nisse i Fria Ligan gillade det (och vi har ibland lika smak). Så det var väl läge att kolla in det. Fantasy! är ett OSG-spel som förhoppningsvis ska få en att återuppleva rollspelens guldålder – om jag fattat det rätt. Nu är jag inte en OSG-fantast, som man lätt kan lista utt om man läst bloggen, men jag är öppen för nytt (gammalt) vill jag tro.

Spelet var härligt uppfräschande för en som vant sig att läsa – eller snarare inte orka läsa – dagens rollspelsluntor (undantaget Story Now spel då). På de första 37 sidorna avhandlas reglerna. Det som sen följer är kampanj och ett äventyr.

Jag gillar reglernas premiss – tärningspöl, ett fåtal grundegenskaper och förslag på vad som kan fungera som förmågor eller färdigheter, med råd om hur man kan modifiera det för att passa en kampanj som inte är inriktad på grottkräl. Jag gillar det – slå ihop dina tärningar, addera si-å-så för förmågor, vapen, sköldar etc och slå. Känns enkelt och intuitivt. Överallt finns också förmaning om att bara ändra om det inte passar.

Stridsreglerna verkar enkla, enligt ovan och roliga. Lite svårt att fatta en del och kanske buggigt eller  har en del frågetecken (enligt den här tråden på rollspel.nu). När jag sen tänker efter inser jag att det blir en massa tärningar efter ett tag. Anta att man har optat för att vara en bra krigare och har 5T för sin egenskap, 2T för diverse förmågor, 3T för mitt balla vapen och 2T för min rustning (som bara får användas till försvar) – man inser snabbt att det ska slås 12 T. Försök att läsa av det snabbt – det går inte. Själv har jag stött på liknande i ColdCity där en snäll SL och diverse regelmissuppfattningar ledde till att en spelar slog 15 T – det blev för mycket.

Om man sen kan nå upp till 10 i egenskaper och bli ännu bättre i sin förmågor – ja ni ser problemet. Den enkla lösningen som man tydligt rekommenderar i OSG-sammanhang är då att ändra det som du vill – husregla, så är det löst.

Sen är det så att man blir erfaren rätt så långsamt, enligt de icke-husreglade erfarenhetsreglerna, så det kan lösa en del. Fördelen annars med att kunna dunka på i början är ju att man slipper BRP-syndromet med att låtsas vara en kompetent äventyrare med 15% chans att klättra över en mur.

Vi lämnar reglerna – som jag då gillar för sin snabba enkelhet – och går vidare till kampanjinfon som inleds med lite sjyssta monster – mina favoiter är mantiderna den icke illustrerade snögorillan. Stats för monster är korta och enkla för improvisation. Bra!
Sen följer exempelkampanjen Fjärran dalar, som på mindre än 10 sidor lyfter fram en setting med en massa intriger, krockar och frön för äventyrande. Jag gillar den skarpt och vill helt enkelt spela där eller ännu hellre spelleda.

Sist kommer äventyret Guden i berget – som har en riktig mustig bakgrund. Sen följer tyvärr det som gör att jag inte orkar läsa hela spelet – en dungeon. Visserligen är den konsist kort beskriven med dolda ting etc, men för mig faller hela OSG-konceptet här. Jag orkar bara inte läsa dungeons med rumsbeskrivnignar längre, än mindre skriva dem. Det känns som den delen av OSG (inte Fantasy! specifikt) är helt av. Om jag skulle göra en ”dungeon” nu (mina tidigare exempel är inte helt bra), skulle jag använda mig av en ritning utan beskrivningar annat än för miljö och stämning och sen ”befolka” den med specifika scener och ”bomber” för att driva historien – och det menar jag oavsett om man spelar klassiskt eller karaktärsdrivet.

Slutligen – jag förstår hypen med spelet, det är gött och jag blir sugen på att spela (och till och med husregla)! Det är helt klart värt att läsa och jag har på känn att vi även kommer spela det – och då är det tur att jag inte läst äventyret.

Fantasy! får med andra ord en (nästan-inte-svag) nördfyra. Gillar man den gamla goda tiden är det bara att köra. Fixar man det som jag upplever som buggigt (tärningsinflationen) så skulle det kunna bli ett nytt Drakar och Demoner – svarta boxen, men inte något EDD.

13 kommentarer:

  1. Jag har nu avhandlat med konstruktören (på Twitter) att det går väldigt fort att läsa av 15 T - jag får testa helt enkelt :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Är det alltid exploderande tärningar?

      Radera
    2. Vad jag har fattat ja - har inte läst något undantag vad jag minns. Skulle ju bli svårt att hålla koll på - tex vapentärningar exploderar inte. Tror inte det skulle funka praktiskt.

      Radera
  2. Det är det här med flera ögonrörelser...

    När jag provspelade hade en jäppe 12 tärningar och det var inga Game Science-tärningar direkt. Resultatet var att de rullade lite överallt och visade onaturligt många sexor, och eftersom sexorna exploderade blandades ständigt fler tärningar in i kompotten.

    I ärlighetens namn tog det väl inte sådär jättelång tid, men det var ett irritationsmoment. Det, och den obligatoriska snedfördelningen - du slår tre tärningar, jag slår 10. Just att den med en bättre "gubbe" tar mer yta och mer tid i anspråk än andra, är en av anledningarna till att jag ogillar sk. tärningspölar.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Kanske var det jag var ute efter - irritationsmomentet. Samma jag känner när jag letar efter de två T10 som ska bli en T100.

      En lösning är väl att slå i en burk och ha GS-tärningar.

      Radera
    2. Ja, burkar är ett bra tips! Min grupp brukar slå i en sådan där låg, bred cylindrisk kakburk av plast - tillräckligt med yta på botten för att ett tiotal tärningar ska kunna komma till vila utan att lägga sig i högar. Man måste luta sig lite fram ibland för att se vad det blev, men det kompenseras mer än väl av att man slipper krypa på golvet efter förlupna tärningar hela tiden.

      Radera
    3. Jag spela en gång med en grupp som hade låga fyrkantiga klart inköpta lådor med sammetsbotten - funkade bra.

      Fö får man det här problemet i en massa spel - när vi spelade WHFRP3 så for de jävla tärningarna överallt.

      I slutändan är det la speltest som kommer visa hur det är.

      Radera
    4. Ja - Warhammer 3 tar alla rekord. Där skapas också ytterligare ett lager av irritation när merparten av tärningarna nollar ut varandra och de kvarvarande tar ut den ena symbolen men inte den andra. Det blir mycket väsen för ingenting.

      Radera
  3. Dags för en tärningsapp som snabbt summerar tärningspölen. Men att inte slå en tärning fysiskt gör ju att rollspel (spel?) förlorar mycket av sin charm.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Sådana finns ju - men som du säger. Samtidigt så gillar jag instinktivt t-pöl utan att veta varför - eller så är det bara att slå tärningar som är kul.

      Radera
  4. Den här kommentaren har tagits bort av skribenten.

    SvaraRadera
  5. Jag föredrar procenttärningar.

    Kan acceptera lite mer komplicerade regler för hur man blir bättre* om själva tärningsrullandet förblir enkelt. Det blir ju inte mycket enklare än att läsa av D100, och att förstå sannolikheterna följer liksom med på köpet (om man är gammal nog att förstå procent).

    *) eftersom man ogärna vill att din effektiva chans att lyckas ska ramla utanför spannet 60-90

    SvaraRadera
    Svar
    1. T100 mot tärningspölar, jag antar att det alltid förblir en smaksak, men sk amn ha något procentsystem så föredrar jag det förenklade T20 i sådana fall.

      Radera