onsdag 14 mars 2012

Trad, indie och OSG - synkretism?

Jag har sen februari funderat på det här inlägget och på frågan mycket längre än så. Och när jag såg boningens inlägg idag om rollspelsrebeller så var det dags. Varför försöker man inte kombinera det bästa ur trad och indie - och nu på senare år OSG. De olika varianterna tar nästan form av religioner, varför begreppet synkretism är precis det vi är ute efter.

Till att börja med, vad är fördelarna med de olika systemen, eller för den delen nackdelarna? Jag är i sanningen ingen rollspelsteoretiker så det blir rätt enkelt för mig.

Trad - system som ofta stödjer allt du kan tänkas vilja göra, men inte har skräddarsydda regler för setting eller koncept (exempelvis frihandlare i rymden eller missionärer i ett nytt land). Ofta bulkiga och komplicerade men med bra grokka (beroende på vilken kultur du tillhör) då de funnits länge.

Indie - system som är skräddarsydda för setting eller koncept (häxjägare i mellersta tyskland på 1400-talet). Ofta enklare och mindre grovkorniga än trad. Ofta regler för drama eller regeltekniska sätt att lyfta fram misslyckande och personlighet som saknas i trad. Medbestämmande från spelare betydligt större. Man kan däremot inte göra allt (inga regler för häxjägare som vill sadla om som pirater eller missionärer som vill bli korsriddare eller avfällingar).

OSG - system där man går till rollspelens rötter på 70-talet (utesluter det BRP?). Rendodlade generiska settings (fantasy UNS eller weird fantasy) [?]. Inslag av fantasy wargaming (rullspel) och mindre inslag av rollspel. Spelarens sätt att lösa problem lyfts fram - jämfört med karaktärens/rollpersonens sätt. Inga regler för drama eller personlighet.

Som nämnt ovan - jag gillar att ta godbitarna ur saker och använda. Vad är då godbitarna (och nu frågar jag dig som läsare)? Går det ens att meningfullt kombinera dessa olika religioner/speltyper?

För min del gillar jag (eller tror mig gilla) spel där detaljer kan få spela roll, där drama, misslyckanden och medbestämmande finns delvis regelstyrt, som inte är för smala men samtidigt är skäddade efter settingen.

Roliga saker ur historian är sprätthökens yrkesförmåga i Krigarens handbok (DoD91) som gör att han kan utföra handlingar som får spelet att gå framåt - härligt och så inte-BRP.

Ett system som verkar innehålla en del av det jag vill ha är FATE, som i och för sig kan skilja sig rejält mellan de olika "klonerna". Läser man på rollspel.nu om FATE, så verkar åsikterna vara att det antingen är för trad eller för indie - vilket kan antyda att det är just det jag eftersträvar - en synkretism.

15 kommentarer:

  1. Tycker du generaliserar för mycket. Termen "Indie RPG" syftade väl aldrig på ett specifikt spelsätt, det är ju mer en uppfattning folk har utvecklat att Indie = story game. Over the Edge var inte Indie ur publiceringssynpunkt, men många Indie-spel inspirerades starkt av det. OSR är ju egentligen Indie-spel som inspireras av och efterliknar de tidigaste rollspelen så som jag uppfattar det.

    Du skriver "Indie - system som är skräddarsydda för setting eller koncept (häxjägare i mellersta tyskland på 1400-talet)."
    Prime Time Adventures är definitivt Indie, men inte skräddarsytt för något setting eller snävt koncept. Det är alltså "generiskt" men fortfarande ett storygame.

    Smallville är inte Indie men också det ett storygame. Det är skrivet för ett specifikt setting och koncept men samtidigt så generiskt i reglerna att man kan lika gärna kan spela det med ett sci-fi eller fantasy-setting.

    Jag tror inte att de finns tre strikta kategorier av spel att synkretera mellan - det finns så många gränsöverskridande spel att gränserna (om de någonsin fanns) lösts upp!

    SvaraRadera
    Svar
    1. Absolut - jag generaliserar och än värre, har nog inte fullständig koll :) Men det är också lite poängen - för att få fram andras åsikter och saker jag inte känner till.

      Jag har av mina kollegor hört att OSG är indie, men ändå något väldigt annorlunda.

      Googla snabbt PA och det är så klart som du säger - inte settingspecifikt men har ett styrt regelmässigt koncept - det är en tv-serie som görs (min tolkning här). Så det följer inte min intuitiva generalsering av indie-spel och jag kan inte säga om PA är en outlier i det som nu är "indie".

      Du får gärna ge mig exempel på gränsöverskridande spel :) Om det är så - så är de väl de facto synkretistiska, eller?

      Av tidigare diskussioner här så har jag förstått att tex En Garde III tagit sånt som jag upplever som indie och lagt in det i något som jag delvis upplever som trad (om jag tolkade Tina på myling rätt).

      Radera
  2. Intressant inlägg!

    Att överbrygga klyftan mellan "trad" och "indie" är lite av mitt mål med skrivandet av rollspelsregler. Jag är rejält influerad av det senaste årtiondets indievåg och gillar de spelens fokuserade regler (system matters!), men tycker också att de rätt ofta är alltför exkluderande i språk och stil.

    Jag tror att det finns massor av bra grejer att hämta ur indie- (i betydelsen story-) spelen, och när dessa nya spelsätt och mekaniker inte är så ovanliga längre så kommer de heller inte att uppfattas som så skumma och udda. Och om Micke ovan har rätt så är vi snart där! :)

    När det gäller OSG så beror det lite vad man lägger i begreppet. OSG i betydelsen "vi spelar D&D som man gjorde på 70-talet" så ger det mig inte så mycket, men menar man en strävan efter enkelhet i regler, system och setting och en kort startsträcka, så är tycker jag att det finns mycket bra att hämta där också.

    Morwhayle RPG kommer att bli ett trad/indie/OSG-spel!

    PS. "Grokka" är väl ett verb? Alltså som i "att grokka något"?

    PS. PS. Du menar väl att indiespel är mer grovkorniga (inte mindre)?

    SvaraRadera
    Svar
    1. Har ingen koll på grokka i ärlighetens namn - säkert ett verb.

      Och som du säger, jag upplever indiespel som med grovkorniga :)

      Morwhayle har ju väldigt mycket av det jag är ute efter, men kanske inte allt - det ska ju vara ett enkelt nybörjarspel (och jag är ack så gammal och erfaren :P) - det är iaf det spel jag snabbast kunnat komma in i på kort tid - och det var ju jäkligt kul när vi testade.

      Undrar hur de reglerna skulle funka i en Space/SF setting - hmmm...

      Radera
  3. Jag tycker att resonemanget är lite märkligt. Forgespelen uppstod inte ur ett vaccum utan är (trots att ingen verkar tro det) en utveckling av mer traditionella spel. OSG/OSR är mer tydligt i sin homage, men även där handlar det om att utveckla något befintligt. Däri ligger upproret som Matt Snyder pratar om. De är inte intresserade av att väva in delar av tradspelen för de har redan varit där, tagit med sig det de gillade och dragit vidare.

    Det handlar alltså inte om synkretism utan förhållandet är snarare som det mellan Katolicismen och Luther. :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Du menar alltså att resonemanget att man kan ta delar av de tre och göra något bättre är ett feltänk? Både indie och OSG är delar av trad som utvecklats till något bättre [?] eller iaf annorlunda.

      Och att de (OSG:arna) inte är intresserade av synkretism då :)

      Eftersom jag upplever att jag saknar något oavsett vilken av denna typ av spel jag spelat - så är det för mig ändå en relevant fråga om man kan få ut bra delar ur de olika och göra ett gränsövergripande spel med godbitarna.

      Men det kanske bara slutar med att det är en smaksak :)

      Radera
    2. Nja, riktigt så kategorisk vill jag kanske inte vara men jag som Forgeist känner inte att tradspel har något att erbjuda mig. Men det betyder ju inte att det gäller för alla och ur ett tradperspektiv är det högst relevant. Men jag undrar ändå om trafspelen skulle behöva staka ut sin riktning själv.

      Men visst går det att blanda!

      Radera
    3. Du som story now-inriktad kan ju å andra sidan ha åsikter om vad som är det br amed det jmfrt med trad så att säga - de utvalda godbitarna :)

      Sen är det ju en smaksak.

      Men du skrev samtidigt att det fanns en spontan dynamik i BRP-strider ibland - så något bra finns väl där då (om jag inte misstolkade dig)?

      Radera
    4. Det handlar i grund och botten om tre olika bakgrunder och syften.

      Tradspel vill rikta sig till många spelare, sälja många spel, vara snygga, vara traditionella o.s.v. Att inte bryta av för mycket från tidigare storsäljare är ett självändamål.

      Indiespel, och då främst de som kommer ur Forgesolan, grundar sig på teoretiserande och en strukturerad model.

      OSR är sorglöst retrospelande som säkert är en reaktion mot Forgespelens tunggrodda teorier och tradspelens omfattattande produktlinjer.

      Du hittar så klart bra saker hos alla dessa spel, men det är syftet med dem som är det intressanta. Det är möjligt att det uppstår något helt nytt om du blandar dessa men jag tror som sagt att det ska till ytterligare en ingridiens. Annars blir det bara som att blanda hårdrock med hiphop och det vet vi ju hur det brukar sluta... :)

      Radera
    5. Om man tolkar dig rätt Måns - så är det egentligen bara Forge-skolan som skiljer sig väsentligt från de andra två avseende det jag är ute efter - tänk kring mekanik, system och lösningar.

      Radera
    6. Ja. Det är klart att det finns spelskapare, eller grupper av spelskapare, som gör liknande, men inte i samma omfattning. Det gör inte Forgeskolan bättre, eller leder till objektivt bättre spel, men för mig är det ett vettigare tillvägagångssätt.

      Radera
  4. Personligen känner jag att OSR-spelen är lockande eftersom de verkar erbjuda en väg ut ur teori och sånt, lite "den lyckliga vilden" och gränsöverskridande. Spela som du vill, för OSR är alla stilar.

    Denna lockelse är (till viss del) baserad på en bluff. OSR-spelen är precis lika utsatta för designfel, kontraproduktiva procedurer och massiva krav som vilket annat spel som helst. Att indiespelen ägnar mycket tid åt att tala om dessa problem medan OSR bara rockar fram, betyder inte att OSR har löst problemen. Snarare har man antingen inställningen "om Gygax inte brydde sig, då bryr inte jag mig heller", eller så har man inkorporerat många av forge-tankarna och byggt vidare utifrån indie-spelen som i sin tur bygger på tradspelen, som i sin tur bygger på 0e.

    Alla trender medför vissa endemiska problem och vissa generella problem. I retroklonerna är det till exempel vanligt att spelet inte är självförklarande, alltså att du som spelare måste ha en gedigen bakgrund för att kunna använda det. Det verkar förstås fritt och fartfyllt - och är det också i rätt sammanhang. Utanför detta sammanhang (åter)uppstår problemet med "om reglerna inte funkar beror det på att du är en dålig rollspelare".

    ---

    Med detta sagt är det klart att det går att kombinera idéer. En skissartad modell:

    1) Vad element är jag intresserad av?
    2) Vad betyder de här sakerna för mig?
    3) Vilka delar är viktigast?
    4) Vilka lösningar finns det? Vad kan jag sno?
    5) På vilket sätt hänger denna lösning ihop med det jag är intresserad av?
    6) Omprioritera, början om.

    När det kommer till konkreta lösningar är det fritt fram att sno från vilken skolbildning som helst. Många av de fräsigaste lösningarna i till exempel AW är direkt saxade från D&D men anpassade till den nya omständigheten. Och många TOR-delarna kommer från trad och OSR, med upplevs av många som indie.

    Mix and Match!

    SvaraRadera
    Svar
    1. Bra algoritm - kanske får fundera mera - poängen var lite att få andras förslag på vad som är de bra delarna i de olika skolorna - inför mix-matchandet så att säga :) En short-cut med andra ord, för en som inte läst så hiskeligt många olika rollspel :P

      Radera
  5. Många bra synpunkter här, inte minst om OSG.

    När jag talar om att överbrygga klyftan mellan indie och trad så menar jag inte att sammansmälta två systemskolor, snarare om att bryta ner barriären mellan SPELARE av de två sorterna.

    Rent systemmässigt är det ju förstås som Måns säger att storyspelen har vuxit ur tradspelen och utvecklat nya mekaniker. Likt Olav tycker jag att det handlar om att se vad man vill uppnå med regelverket, och sedan leta efter mekaniker och system som stödjer den typen av spel.

    I fallet Morwhayle blir det ett i grunden ganska traddigt system med färdiga äventyr, men med mycket indieinspiration i regeldetaljerna.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Och det jag var ute efter var att hitta de regelmekaniker och koncept som är "bäst" :) om man siktar på ett relativt brett system som ska kunna hantera det mesta.

      Radera