lördag 10 mars 2012

Strid - det är viktigt!

Efter en lång tids dvala är jag åter igång - hoppas jag - något inspirerad av boningen.orgs senaste diskussion om spelteori och praktik (första inlägget) samt inläggen om agens för ett tag sedan.

Jag slänger mig in i det jag tycker är spännande, nämligen strid eller konflikt (samma fråga kan egentligen gälla sociala konflikter). Gillar man sånt i rollspel, så slås man lika ofta av hur dåligt det är i rollspel. Två enkla motpoler kan skönjas - den snabba, odetaljerade, slå-ett-slag-och-det-är-över-striden och den detaljerade, utdragna, tre-spelmöten-senare-är-initiativordningen-äntligen-bestämd-striden. Båda suger i mina ögon.

Eftersom det ofta är mer eller mindre dåligt, funderar jag på vad som vore det ideala systemet - i ett generiskt rollspel (eller ia alla fall ett spel som inte är väldigt subgenret eller liknande). Eller om det inte finns - ska man ha två olika varianter på strid/konflikt i ett spel för olika viktiga strider?

Det finns ju brädspel och skirmish-spel (om det nu är en korrekt term), som har enkla strömlinjeformade regler men lämpar de sig i ett rollspel? Vad skulle man kunna dra för kunskaper från den typen av spel och vad skulle man för den delen dra för kunskap av de enklare systemen?

Okej vad vill jag ha då - efter endast kort betänketid skulle jag spalta upp det så här:

- Taktiska val
- Utrustning/vapen spelar roll
- Initiativ eller en sorts enkel ordning bör finnas
- Skalbart - dvs blir det för mycket fiender så ändras något (de blir "minions" el hanteras som grupper)
- Det bör gå fort
- Stryktåligheten ska inte vara för smal i skalan
- Rollspel eller idéer som inte är färdiga/beskrivna handlingar ska ge effekter och uppmuntras
- Regelmässiga effekter som handlingar, förmågor kan göra det roligare
- Man bör nog kunna dö (el ha det som en frivillig regel), dvs inte bara bli utslagen
- Gärna cinematiskt
- Enkelt

När man ser listan är frågorna många. Är det möjligt? Kommer allt detta leda till att det ändå blir långsamt? Kan något strykas eller göras om? Har jag glömt något viktigt? Här önskar jag så klart er hjälp. Är det ens meningsfullt att tänka så här i ett spel.

Sen gillar jag ju exempel - spel jag upplevt ger mig delar av detta är Plutonen-hacket till Mutant (Urverksspel), The One Ring, olika FATE-varianter, Barbarians of Lemuria, Svavelvinter med fler, även om inget egentligen gett mig exakt det jag vill ha.

Vad har gett er exakt eller nära det ni vill ha? Finns det något bra som döljer sig där ute?




14 kommentarer:

  1. Jag gillar TOR, det är nog bland de bästa systemen jag kört. Mitt enda problem med reglerna där är egentligen att det är ganska svårt att dö.

    Dessutom fyller de inte dina krav på skalbarhet och cineasm.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Gillar TOR, men det tar faktiskt en bra stund att spela en strid + det blir en hel del nöta ner Endurance om man inte får en piercing blow.

      Senaste striden mot ett hill troll tog en bra stund fast vi var tre pers som bankade på det. Specialvalen man har på de olika nivåerna är lite lama också. Att dra av hate point känns mesigt när man kanppt vet hur många det är etc etc.

      En grej jag glömde nämna i inlägget är att det känns för mig som det är betydligt enklare att få till ett fantasysystem än något som ska funka i ett högteknologiskt rollspel.

      Radera
  2. Well, jag tycker ju att Svavelvinter har alla de där sakerna :-)

    Särskilt om man kör med extrareglerna för vapenlängd/tyngd samt taktikvalet.
    Det enda på din lista som kanske saknas är ett mer detaljerat initiativsystem.
    Och jo, det är väl ganska svårt att dö - men lätt att bli utslagen.

    Jag gillar också TOR, det finns flera eleganta lösningar där. Stridssystemet är dock lite för siffercrunchigt för min smak, och jag håller med om att det är för svårt att bli utslagen.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Det allra bästa med SV är att alla konflikter (strid, social, retorisk) handhas på samma sätt - min åsikt då. Det är snabbt, vilket jag gillar :)

      Förmågorna är i vissa fall jäkligt sjyssta för vissa saker i strid - det gillar jag.

      Som jag nämnde ovan - det är fantasy så det har inga lösningar för automateld, nedhållande eld etc som man skulle kunna tänkas använda i ett högtekno/sf rollspel.

      Radera
  3. Jag skulle vilja omformulera "Strid är viktigt" till "Det är viktigt att strid är roligt". Hur man får till en rolig strid varierar, alltifrån häftiga miljöer och manövrar till taktiska spelsystem. Vad man föredrar beror mer på spelstil än vad som är rätt. Jag snubblade över två urgamla blogginlägg som jag skrivit en gång i tiden. Min smak har ändrats, men jag antar att vissa traditionella läsare kan ha nytta av dem.

    Irriterande saker i strid

    Att eftersträva i stridssystem

    ...och om någon har missat så finns det ett par utmärkta artiklar för den som vill ha någorlunda realistiska stridsregler:

    Närstridsregler

    Kan i samma veva rekommendera Stridskonst-FAQ:en på samma site.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Tack för de sjyssta länkarna - jag antog att många tänkt på det här långt innan jag funderade så det är himla bra atts e andras idéer och tänk.

      Apropå sten-sax-påse - har du upplevt det själv i spel att det inte håller- dvs spelat med såna stridssystem?

      Bra tankar om slagens "förstörande" effekt och att kanske ha en effekt att alla strider bryts med något nytt efter en relativt kort tid.

      Det var mina snabba reflektioner där.

      Radera
    2. Jag har för mig att när jag skrev blogginlägget så var sten-sax-påse-mekaniker heta ämnen på Rollspel.nu. (En schysst variant är för övrigt det italienska Morra.)

      Det finns en del konstiga saker i bloggartikeln, som när jag skriver i förbigående att man måste använda konfliktresolution till fortune-in-the-middle, vilket inte är sant.

      Nå, för att svara på din fråga. :) Jag har i princip testat Mouse Guard en gång, men det är i princip allt. Jag vet att Gemini också har sten-sax-påse-mekanik. Däremot har jag spelat "nya" Drakborgen och läst en del om psykologin bakom sten-sax-påse ... vilket är vad jag skrev om i inlägget.

      Radera
    3. Jag har ju - skamset - två versioner av MG hemma och ah ändå ingen koll på att det är sten-sax-påse mek i det :P

      Radera
  4. Frågar du mig så löser The Fog of War allt det där på ett väldigt enkelt sätt:

    https://docs.google.com/document/d/1M4sRd-GWd-C3g1qSr5e9izYwGX9hvB8soQ8WNdnfs_k/edit

    Rubrikerna 'Scale' och 'Edge' löser de flesta av dina punkter. Allt utom regelmässiga handlingar och regler för att uppmuntra filmiska stunts. Men åtminstone när det gäller stunts så brukar rollspelare vara väldigt duktiga på att väva in sånt om det finns utrymme för det.

    Kort sagt, svaret på din fråga är less is more. Om reglerna dels ställer krav på vilken handling som tillämpas, hur, med vilka redskap m.m. och samtidigt lämnar stort utrymme för tolkningar och utsvävningar så kommer mycket av det du efterfrågar att infinna sig av sig självt.

    Det är iaf min erfarenhet.

    Om du däremot skriver regler som gör allt det där kommer du inte få samma resultat. Fruitful void som det heter på indiefikonska. :)

    (anekdotiska bevis som ni säkert alla har upplevt: Många strider i enkla BRP-spel var/är väldigt dynamiska)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Ska kolla in FoW - tack för länken.

      Jag ska verkligen fundera på det där med taktiska handlingar och vad som funkar el vilken mängd som funkar el inte. Det anspelar lite på det Rickard skriver om frånvaro av kartor - som jag rent spontant kan förstå men ha svårt för i praktiken.

      Radera
  5. Det är nästan exakt enligt de punkterna som du radar upp som jag själv vill ha ett konfliktsystem. Sedan beror i och för sig mycket på hur olika personer tolkar dem. Jag tror inte att det är många som är 100 procent överrens om vad varje punkt innebär. Med "Enkelt" menar exempelvis jag ett system som är ganska komplext samtidigt som det knappt har några räkneövningar alls vid tärningsslag och annat, förutom rena jämförelser av värden. Tärningspylssystem går därmed bort då det måste till för mycket räknande (förutom då att jag blir tokig på att de oftast är så långsamma).

    För egen del anser jag att En Garde! III och därmed även Pirater! uppfyller kriterierna. Som en bonus hanteras dessutom alla typer av konflikter (sociala och fysiska) med samma regler. Det enda som jag kan tänka mig att vissa hakar upp sig på är att det går åt ganska mycket text för att förklara systemet, trots att det i praktiken är väldigt snabbt och dynamiskt.

    Den som vill ta sig en titt på regelsystemet kan ladda hem den senaste versionen av Pirater! här: http://www.mylingspel.se/files/pirater.pdf

    När det gäller andra spel som jag har stående i hyllan här är jag antingen inte nöjd eller så har jag inte hunnit testa dem än. The One Ring och Dragon Age hör i och för sig till de som jag inte har testat än, får se om det är något som jag tycker.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Jag var nog medvetet lite luddig - i hopp om att driva diskussion, men jag håller med dig - det som anses enkelt kan vara otroligt subjektivt.

      I SV handläggs alla typer av konflikter på samma sätt. Samma sak verkar gälla i BE och FATE-spel (kanske inte alla), men ibland undrar jag om det inte känns krystat sociala konflikter att ah samma upplägg som i strid. I V0 är det inte så, men där tyckte jag båda sakerna fungerade.

      Ska kolla in Pirater!-pdfen också :)

      Radera
    2. Nja, det där är väl inte helt sant? :)

      Absolut, grundmekaniken är den samma i alla typer av konflikter i Svavelvinter, och du kan gå från social kraftmätning till väpnad och tillbaka igen under samma övergripande konflikt.

      Men det är mycket som skiljer en väpnad konflikt från en social dito. Vapen och rustning spelar in, Konsekvenser är annorlunda osv.

      Radera
    3. @Tomas

      Du har helt rätt - jag var otydlig. Jag menade att i SV hanteras alla typer av konflikter på samma sätt i den meningen att man har samma mekanik och stresshantering oberoende om det är strid el social konflikt. Sen finns det så klart olika val, redskap etc som modifierar - tex vapen i strid och status i social konflikt.

      Radera