måndag 2 januari 2012

Metaplotten - det allra viktigaste

Något jag tycker är extra vikitgt eller nästan hela det roliga med rollspel är berättelsen. Och vem som berättar den, dvs. med tyngdpunkten hos rollpersonerna (karaktärsdrivet) eller spelledaren (anm: kan man säga så?) är inte lika viktigt som att det är en spännande historia.

Jag kan förnöjas i att få se vad författaren har för planer för sin värld eller historia. Jag kan till och med läsa sånt som skönlitteratur. Och på senare år har jag börjat tycka att metaplotten är minst lika viktig för ett rollspel som reglerna. Ibland kan man ha överseende med lite sämre regler bara förhoppningen om äventyret är tillräckligt stor.

Fördelen med en metaplott är:
* Du vet vad som väntar dig, en spännande historia
* Det blir inbyggt i spelet vad du förväntas ägan dig åt, ett koncept för gruppen
* Det finns ett slut, så du kan prova andra rollspel också
* Du vet som spelledare vart det hela kommer utspela sig
* Som världskonstruktör kan du lämna luckor med fria områden

Visst, det finns poäng med friheter utanför en metaplott, men de finns ju där ändå. Hur många har inte spelat olika serier äventyr utan att göra avstickare eller liknande? 

Med hänvisning till den diskussion som pågår om Drakar och Demoner (Piruett, Boningen, Drömsmedjan) så tror jag att det är minst lika viktigt att bygga in en metaplott i ett nytt rollspel - Drakar och Demoner eller inte. Och ska man inte bygga in det i spelet så bör de settingspecifika delarna eller böckerna ha det. 

(förf. anm: mina exempel ovan är kanske inte metaplottar allihop, men tjänar som goda exempel)

23 kommentarer:

  1. Håller med om att den är viktig när man spelar kampanjbaserat tradspel. Men samtidigt tycker jag att det finns en fara med att fokusera för mycket på att få till en bra metaplott. Upplever nog att den i praktiken oftare stjälper än hjälper i praktiskt spel.

    Jag skulle nog vilja gå så långt som att säga att illusionen av en sammanhängande metaplott är betydligt viktigare än att den verkligen finns där. Det är det som sipprar ner till spelarna som är det viktiga och det är ganska ofta inte samma saker som spelförfattarna ursprungligen hade i sitt huvud. Dessutom tycker jag att en tycker att metaplotten för vissa världar är så viktig "för att få konstruktörernas vision" att det lägger ett förlamande lock över all kreativitet i spelvärlden.

    Med andra ord, metaplott är bra när den görs rätt, vilket är ganska sällan, och jag håller inte med om att en sådan bör finnas i varje spel.

    SvaraRadera
  2. "Det är det som sipprar ner till spelarna som är det viktiga"

    Medhåll. Jag har läst så många kampanjer/metaplots som egentligen bara varit till nöje för spelledaren. Du kan ha en hur fantastisk story som helst, men når den inte spelarna så är det helt meningslöst.

    Det mesta av Vampires metaplot var bara spelledaronani. Snösaga hade en häftig backstory – som spelarna aldrig fick möjlighet att upptäcka. Den femte konfluxen kräver en hel del modifikationer om man vill att rollpersonerna ska ha någon koll på vad som egentligen händer.

    Metaplot måste skrivar ur ett spelarcentriskt perspektiv. Jag har aldrig riktigt sett det göras så att det funkar i praktiken.

    En vanlig tanke i rollspeläventyr är att spelledaren ska veta mer än spelarna, förmodligen så att hen ska ha lättare att improvisera när spelarna hittar på oväntade saker. Men egentligen är ju allt som spelledaren vet, men som spelarna inte vet, helt bortkastat.

    SvaraRadera
  3. Det är så klart implicit att det inte handlar om renodlade karaktärsdrivan spel. Men det kan helt klart hjälpa. Nu spelade vi iofs hybridspel i Svavelvinter men där ligger metaplotten (konfluxen) som en väv i bakgrunden - att spela i Trakorien utan den bakgrunden hade inte varit samma sak (och inte lika bra i min ögon).

    Jag utgår väl från att man ska göra metaplotten rätt - jag har ju också upplevt att den hämmar, el att man/folk tror det. Och det har ju alltid berott på att SL inte vet vad soms ka hända, för metaplotten har släppts i äventyr där SL inte känner till slutet. Det är med andra ord det första som måste göras.

    Om det är gjort så löser det effektivt den hämmande effekten.

    Sen kanske jag begreppsförvirrar mig själv och andra -metaplott är ju något mer än en äventyrsserie/kampanj.

    Kan väl hålla med om att helt generiska spel inte behöver det - men så fort man blandar in en värld, så tycker jag uppriktigt det hjälper (illusion el inte ;) ).

    Ett rätt bar exempel på metaplott som ändå inte stänger världen är Eclipse Phase som har väldigt specifika svar på ett hädndelseförlopp, som SL kan ha som grund när han skapar äventyr, men som inte känns som det "låser" världen.

    SvaraRadera
  4. Mitt svar var riktat till Nils K.

    @Magnus - håller helt med - spelarna måste få allt, en brist i UA (har jag hört) och något vi föröskt motarbeta när vi skrivit tradiga äventyr till Coriolis och verkligen ska se till att det inte blir i Ikonernas Nåd.

    När jag och Nils K såg den nya Sherlock Holmes rullen, insåg man att samma sak kan hända i en jäkligt dyr film. Äventyrarna jagar runt som fan, man fattar inte varför och sen plötsligt i slutet så presenteras allt väldigt svart på vitt. Boring.

    SvaraRadera
  5. @Kosta, som jag minns det jag läst från UA och kampanjberättelser därifrån så får väl spelarna rätt mycket av metaplot:en när man väl kommer fram till Elysium IV ?

    Vad det gäller nya Sherlock Holmes filmen så har jag iofs inte sett den, men lite av upplägget i Sherlock Holmes är väl att ledtrådarna under filmen är få och svåra men en rejäl redogörelse på slutet. Tycker egentligen att allt Sherlock-material jag sett är lite sådant (båda nya och gamla tv-serier, förra filmen, spelet från Äventyrsspel/Casper etc).

    SvaraRadera
  6. @Henke
    Min poäng är väl att det är rätt långt in i serien, dvs i slutet av del 2 (typ 600 sidor in i serien). Det är nog lite för långt in. Iaf vad jag hört av folk som spellett det hela.

    Ang SH så var det ju våra subjektiva åsikter - så även om konceptet är sånt som du beskriver :)

    SvaraRadera
  7. Den klart sämsta metaploten jag känner till är Kult. En metaplot som endast spelledaren vet om.

    Snösaga är ett lågvattenmärke i många aspekter men metaploten kanske den största. Tror det är ett stort problem i mycket urban fantasy också.

    I huvudtaget angående metaplot är den egentligen inte alls viktig ur ett spelledarperspektiv. Jag ser den som en kuliss för spelarna. Det viktiga är att det känns att händelserna under spelmötet påverkar sin omgivning, men att spelledaren sedan leker Sims hemma på sin kammare kan ingen bry sig om.

    Men om jag ska vara ärlig känns det som att vi talar om lite olika saker. Ordet metaplot kan nog styra åt massa olika håll här.

    Jag tror att det är viktigt att spelarna och spelledaren i sådant fall delar på den övergripande berättelsen. Den får absolut inte helt ligga i händerna på en allsmäktig berättare som sedan kräks ut allt sista spelmötet.

    SvaraRadera
  8. Som du säger - vi kan tala om olika saker - mitt fel att jag blandar ihop metaplott och definierande kampanj.

    Så - jag tycker att en metaplott ska finnas, den kan dyka upp stegvis el bara finnas indirekt, men den ger en rörelse el rikting i den berättelser som skapas.

    Sen är jag även för att det finns en definierande kampanj (tänk: UA el IN) - men den måste inte vara ensam.

    Och hur den ska vara gjord för att vara bra är nog fall för en fundering och ett annat blogginlägg ;)

    SvaraRadera
  9. Jag skulle vilja slänga in ett annat vedträ i debattbrasan (vilken fånig metafor, men ja ja): metaplotten måste också klaffa snyggt med spelets genre. Med snyggt menar jag att de två måste tangera varandra.

    I MUA är det till exempel: i forntiden fanns en fantastisk högteknologisk civilisation vars lämnar väntar på att upptäckas av rollpersonerna.

    Klart man kan göra avstickar från en så allänt hållen plott, men gör man det för mycket tycker jag att man får problem.

    Håller med flera ovanstående om att det är viktigt att spelarna faktiskt får ta del av plotten. Jag skulle dock vilja utvidga detta resonemang till att påstå att metaplotten inte bara måste inkludera rollpersonerna, utan även forma själva spelsystemet på så många miljöer som möjligt. Då menar jag såväl regler som äventyrens dramaturgi och disposition.

    /Petter B

    SvaraRadera
  10. Jag borde visst korrekturläst mitt inlägg ovan bättre. Det ska inte vara "lämnar" utan "lämningar" och "sätt" istället för "miljöer".

    /Petter B

    SvaraRadera
  11. Det känns som ett ganska vanligt misstag att blanda ihop metaplot och kampanj.

    Metaplotten i Trakorien är t.ex. att Den 5:e Konfluxen är på g. Det går att spela en kampanj som handlar om just detta, men det går också att spela trakoriska kampanjer som fokuserar på helt andra saker.

    SvaraRadera
  12. Det som gör metaplotten i MUA så bra är att den just delas med spelarna. Alla vet liksom att den lustiga hatten egentligen är ett durkslag och templet är en gammal bingohall. Alla runt bordet är med på det men ingen säger det högt.

    Det är mutants största styrka tillsammans med fabeldjur och sekelskiftes romantik förstås.

    Personligen är denna typ av delad införstådd metaplot absolut det bästa.

    SvaraRadera
  13. Jag känner att jag gav mig ut på djupt vatten ;) - med kampanj, metaplott och setting. För mig är durkslag och bingohallar en del av settingen och inte metaplotten.

    Om man tar wiki-def på metaplot så är det den storyline som håller ihop händelser i världen, men det tangerar verkligen det som skulle kunna vara en kampanj också.

    Jag är nog ute efter att världen ska ha en definierad storyline konflikt men gärna också en definierande kampanj.

    SvaraRadera
  14. Det handlar väl åtminstone delvis om detaljnivå. Metaplott är mer övergripande än kampanj.

    Det som, i mina ögon, skiljer metaplotten från settingen är det temporala. Metaplotten är en berättelse med början, mitt och kanske slut. Metaplotten förändras. Settingen är mer ett gallerie av personer, varelser, miljöer och situationer. Mer statiskt alltså, åtminstone på ett mer abstrakt tankeplan.

    Exakt hur mycket kampanjen kan avvika från metaplotten tror jag rent konkret beror på hur stort spelet är och hur mycket man tänker spela. Spelar man inte så mycket blir det svårt att avvika alltför mycket från metaplotten.

    /Petter B

    SvaraRadera
  15. "Min poäng är väl att det är rätt långt in i serien, dvs i slutet av del 2 (typ 600 sidor in i serien). Det är nog lite för långt in."

    @Kosta, Varför då? Spelar det verkligen roll "när" metaplotten avslöjas för spelarna, så länge som den faktiskt avslöjas innan "ridån går ner" ?

    Jag tycker snarare det är en styrka i UA att man håller spelarna på halster under halva kampanjen. Det gör att spelarna i "fas 1" är helt ovetande, sedan blir medvetna i "fas 2" och till sist i "fas 3" får spela vidare upplysta med sitt nya vetande. Ursnyggt! :-)

    Femte Konfluxen i Trakorien delar ju med sig lite av metaplot:en redan i avslutningen på Svavelvinter men upplösningen sker ju inte förrän framåt slutet på sista delen (vad som faktiskt händer i samband med konfluxen). Nu är väl den kampanjen skriven utan speciellt mycket tanke kring fortsättningen (första delen kom 1987 och avslutningen först 1994) men jag tycker fortfarande metaplot:en funkar eftersom den (förr eller senare) delas med till spelarna.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Jag menade att i UA så är det lite anonym jakt i början innan man egentligen får ta ställning till vilken sida man ska stötta. Det kunde med fördel ha förts in tidigare - tycker jag då ;)

      Radera
  16. Då kommer jag här och är motvals: Om ett rollspel har för stark metaplot så ska det mycket till för att jag ska köpa det spelet. En metaplot binder spelet och spelarna blir i princip bara statister som inte kan påverka vad som händer. Vill jag uppleva en bra, skriven story så ser jag en film eller läser en bok. Rollspelens styrka är interaktiviteten, att storyn och världen utvecklas av vad som händer vid spelbordet.

    /McWolfe

    SvaraRadera
  17. Jag skulle säga att du har rätt i en del - faktiskt läste jag om en ärkekampanj/metaplott idag på G+. Ett gammalt inlägg om DragonLance på Grognardia ( http://grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html ) där de diskuterar just det.

    I det exemplet stämmer ditt antagande - i verkligheten inte - för mig i alla fall. Inget äventyr har någonsin överlevt verkligheten, dvs spelarnas interaktion med det författaren tänkt ut eller funderat på. Inget jag har spelat iaf. Som SL ändrar jag också saker som inte passar mig/min spelgrupp. Motargumentet mot detta kan vara att det var inte författarens uppsåt - men jag tro faktiskt inte de som skriver äventyr är helt fixerade på att det ska bli precis som de tänkt sig. Däremot kan det finnas delar i äventyr om är fast, som flaskhalsar eller "fasta" bomber som driver handlingen framåt.

    Så - min poäng är att man absolut inte tar bort interaktiviteten genom att spela kampanj el i en värld med metaplott. En annan sak är att vägen till slutet är minst lika kul som slutet, så även om slutet skulle vara predestinerat så är förvecklingarna på väg dit helt klart interaktiva och rollspeliga.

    SvaraRadera
  18. Vill passa på och fråga en liten sak som jag länge funderat på när vi är inne på ämnet "Metaplott".
    Skulle inte du, Kosta, släppa metaplotten till Mahanjis väktare ganska omgående efter bokens lansering? Eller i alla fall efter lanseringen och innan del två (när nu den ser dagens ljus)?
    Nu kanske jag har missat diskussioner på forum och bloggar kring detta men jag har inte hört ett knyst om det (bo-under-sten-skämt och dylikt undanbedes tack om så är fallet).
    Svar på det?
    /Limbo

    SvaraRadera
    Svar
    1. Bra fråga - den är typ färdig, el den är färdig - tror Adam P fick läsa igenom den för att få förtydliganden. så den borde gå att lägga upp pronto - frågan är bara var det passar.

      Radera
    2. Well - nu finns metaplotten och onlinematerialet lättillgängligt på Fria Ligans forum.

      http://www.frialigan.se/2012/metaplott-till-mahanjis-vaktare/

      Radera
  19. Perfekt!
    Underbart när saker rasslar på sådär. Finns det något annat som ligger och gömmer sig i era arkiv, alternativt glömts bort, som vi svältfödda spelare och spelledare kan gotta oss i medan vi väntar på den nya produktserien?
    Kanske "regelteasers", skeppsskisser eller något annat?
    /Limbo

    SvaraRadera
    Svar
    1. Inget just nu som vi tänker slänga upp så där utan att det är färdigproducerat. Men det blir förhoppningsvis mer i vår efter Sv-lanseringen.

      Radera