torsdag 19 januari 2012

Kampanjers största fel

Jag älskar kampanjer. Men varför tar de alltid slut vid något spännande? Eller när spelvärlden känns ny och full av förhoppning? Jag är en sån som brukade gråta när jag avslutade Sagan om Konungens Återkomst under min hormonella ungdom - åter, det var för sorgligt att inte få veta vad som skulle hända Frodo och de andra. Hur mycket skulle de inte kunnat få uppleva.

Det är alltså det som är problemet med kampanjer i rollspel, och även i en del böcker - det att slut när något nytt spännande har hänt med världen. Jag har saknat fortsättningen - det är nästan som att äventyrsförfattarna inte vill dela med sig av sin skapelse längre. Jag överdriver naturligtvis, men ändå.

Vad skulle hända efter att Undergångens Arvtagare tar slut? Hur kommer Mutantskandinavien att utvecklas och vilka konflikter dras äventyrarna in i nu? Vad hände efter den femte konfluxen (beroende på vem som tog kontrollen över den)? Blev Arn en god konung? Tog Ransard över de trakoriska öarna eller vad gjorde Shagul med sin nyvunna makt?
I äventyret den Femte konfluxen finns det med en hel del om vad som skulle kunna hända - det gillar jag. I en annan (hånad) trilogi finns det ännu mer om vad som händer i landet Nidland efter att man besegrat "ondingarna", med äventyrsuppslag, fraktioner etc.

Min poäng är alltså att en kampanj borde sträcka sig över en (åtminstone nästan) världsomvandlande händelse. MUA skulle inte ta slut efter Hindenburg, min älskade utan fortsätta till ett nytt klimax, konfluxen skulle bli en början för nya spännande händelser. Okej, klart man kan hitta på själv - jag har ett idéfrö till en fortsättning på M:UA - men i hela paradigmet med att spela kampanjer ingår ju att man vill ha konstruktörens vision eller berättelse, så det hjälper egentligen inte.

Om vi tittar på exemplet med den post-postapokalyptiska värld som beskrivs på Piruett så skulle man för börja spela i den översvämmade världen och på något sätt vara inblandade i dräneringen av världen för att sedan spela vidare och nå ett klimax i den nyödelagda världen efter. Om man bygger kampanjer på det här viset har det fördelen att helt oväntade saker kan hända, som har med skiften i settingen att göra och det blir klart mer intressant.

Slutligen kan man väl säga att det finns mer fel med kampanjer än just detta, men det är en annan historia.

6 kommentarer:

  1. Just med efterkatastrofenkampanjer så tror jag ofta att man gör misstaget att inte spela igenom katastrofen. Man är så ivrig att få spela i sin nya påhittade värld, att man glömmer det mest dramatiska om inträffat i världens historia.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Helt sant! Under Järnringen Forums sista dagar var det många som hade idéer om kampanjer med det upplägget - och jag tror År Noll hade sitt frö där också. Sen är det problemet att få med katastrofen och det som händer sen utan att byta karaktärer (eller varför inte).

      Radera
  2. Jag håller med. De flesta spel(världar) är patologiskt rädda för förändringar - har man väl hittat ett fungerande koncept vill man inte rucka på det, och är man flera som skriver är det viktigt att man inte motsäger varandra. Därför är det tryggaste valet att gå till orimliga extremer för att bibehålla status quo. Så när det väl händer något världsomvälvande måste världen startas om och återställas efteråt. Det är sjukt trist.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Håller med. Vore roligt om det fanns mer tankar om omvälvningar i settingen i stora kampanjer. Och i förlängningen handlar det väl också om hur pass mycket man vågar släppa in spelarna/rollpersonrna i handlingen.

      /Petter B

      Radera
    2. Jag hoppas att jag får chansen att fixa en kampanj/metaplott som slipper detta en dag...

      Radera
  3. Det du tar upp Petter är nog extra viktigt - att skriva frö karaktärerna/spelarna och släppa in dem tidigt i handlingen - göra deras val viktigare än de är idag.

    SvaraRadera