tisdag 29 mars 2011

Iskallt uppdrag

Här på irrfärder har det varit dött ett tag. Anledningarna är många och härrör till irl, vilket den här bloggen i och för sig är för mig. En lång Årehelg och biologisk krigsföring från mina barn har i alla fall satt sina spår. Sen har jag också suttit i sträck och tittat på The Wire säsong 1-4. Förstår nu poängen med spelet Revolver.

Nu har jag återfått det redaktionella arbetet med Iskallt Inferno av en Fria Ligan-kollega så det närmar sig layout med stormsteg. Mitt viktigaste uppdrag just nu. Det här skriver jag med risk att uppdatera mer än jag producerar (blink).

torsdag 24 mars 2011

Nya Fenix har kommit!

Idag hittade jag nya Fenix på Presstop (dagsfärsk sa de). Det fanns flera kul saker i den. Till att börja med har vi framsidan som jag gillade skarpt och som jag redan sett.  Den är hämtad från den kommande boken av Peter Bergting - Legenden om Morwhayle, som jag upptäckte för några månade sen tack vare en retweet av Magnus Edlund. Den verkar himla sjysst och har fått en introduktionsserie på den associerade facebooksidan.  I Fenix kan ni läsa en intervju med herr Bergting.

I övrigt noterar jag att Mahanjis Väktare blev förra årets bästa supplement - grattis till mig och Järnringen! Tack till alla er som röstade på den! Järnringarna går ju inte utan något pris de senaste åren vad jag har förstått. Hur blir det 2011?

Sist men inte minst finns ett färdigt brädspel (som jag ännu inte hunnit läsa) från Gigantoskop och en artikel till Coriolis (som jag inte vågar läsa av rädsla för att se min dåliga korr)

söndag 13 mars 2011

Det perfekta äventyret

Ja, har man funderat på äventyrets vara och icke vara och kommit fram till att det inte är dött så är det på sin plats att skriva hur det skulle te sig i den bästa av världar, som Doktor Pangloss skulle ha utryckt sig.

Jag anklagas av mina närmaste att vara en Coriolis/Järnringen fanboy, så jag kommer utgå från hur det perfekta Coriolisäventyret skulle skrivas. Allt det här utgår från premissen att man ska skriva ett äventyr som ska spelas av andra personer som inte har samma rollpersoner och att syftet är att publicera det hela. Ytterligare en premiss är självfallet att det inte tillhör indiegenren i den mening att det inte är karaktärsdrivet utan snarare situations- eller settingdrivet.

Kort och koncist är grejen
Till att börja med bör allt vara kort och koncist. Inga utdragna texter och upprepningar i onödan. Om man gör som i Coriolis och arbetar med scener så bör varje scen inte överstiga en sida (4000 tecken) om den inte är väldigt komplex eller uppdelad. Och då ska man ha plats för eventuella motståndare och färdighetsalgoritmer i

Tänk i scener, glöm grottröjet
Jag tror att användande av scentänket är det allra viktigaste när man skriver äventyr. Gör scenen till centrum för enskilda händelser och inte platser, som det var när jag var liten. Glöm katakomber, baser, korridorer, stora kartor etc. De finns så klart, men det viktiga är inte vart gångarna leder eller hur rummen ligger i förhållande till varandra utan vad som händer när.

Vad är då en scen och vad ska den ha för syfte - för tredje gången hänvisar jag till Revolverspels definition som jag använder mig av när jag tänker på scener. Det kan helt enkelt inte bli fel då. En bra grej att göra med scener är att ge dem en specifik stämning eller egenskap. Den kan ha spelteknisk effekt som i Diaspora eller bara hjälpa spelarna att komma i stämning som författarna i Den Långa Marschen gjort.

Förspelet
Det är själva äventyret, men innan dess bör man ha med en kort bakgrund, en synopsis och presentera de viktigaste spelledarkaraktärerna. Åter igen - tänk kort. En bakgrund som blir mer än en sida är antagligen för lång. Synopsis likaså. Håll det enkelt även om det är roligt med komplicerade historier - jag faller allt som oftast själv i den fällan. Här kan man med fördel använda grafisk element som flödesscheman, relationskartor och vanliga kartor för att beskriva vad som sker var och när i äventyret.

När det gäller SLP skulle jag göra som man gjort i Mutantäventyret I Stadens Skugga, nämligen beskriva dem kort, gärna ha en mugg som kan visas för spelarna och ge data på vad exakt är SLP:ns motivation, mål och resurser. I Mahanjis Väktare valde jag att kalla det aktiva aktörer, dvs SLP som kan agera utanför scenskelettet eller parallellt med äventyrets grundhistoria.

Likaså är det viktigt att tänka på vilka platser som äventyret kommer utspela sig på och beskriva dem kort var för sig, med förslag på inredningar, utseende, stämning och andra statister än de drivande SLP. Åter håll det kort, max en sida per plats. Om möjligt håll det till en halv sida. Jag skulle också försöka hålla mig till ett fåtal platser (säg tre stycken) om det inte handlar om en resa som grund för äventyret.

Gör man så här kommer spelledare bara att behöva läsa fyra till fem sidor innan själva äventyrets scener börjar (1 sida bakgrund, 1 sida synopsis, 1 sida SLP, 1-2 sida platser). Sen kan man naturligtvis fördjupa platser och SLP i olika scener.

Slutet
För mig är efterspelet viktigt - konsekvenserna efter äventyret som skapar trådar för framtiden. Men det är också viktigt att tänka igenom belöningar och vad vinsten kan vara beroende på vad som händer. Det finns inget tråkigare än att ha spelat ett helt äventyr och det man får ut av det är de vulkankarbinerna man snodde åt sig. Låt gärna belöningen skapa trådar eller krav på karaktärerna som kan leda till nya äventyr i framtiden.

Episoder
När jag började skriva Mahanjis Väktare tenderade mina scener till att bli rätt komplexa ibland. Jag införde då delhändelser eller episoder som jag kallade det. De kunde vara obligatoriska men ibland fungera som bomber eller vara helt frivilliga. Jag är osäker om det är bra, men har fortsätt använda det i Lubau del 2, framför allt i scener som utspelar sig i en grottröjsliknande setting. Man skulle naturligtvis kunna skriva de som separata scener, men då få inflation på dem.

Akter och drama
I Coriolis faller det sig naturligt att navända sig av akter för att få sammanhållning i ett äventyr där första akten introducerar ävnetyret och sista avslutar det. I mitten sker majoriteten av äventyrandet och där kan jag tycka att man kan ha större frihet. Om möjligt kan man välja att skriva fria scener där som utspelar sig i den ordning rollpersonerna uppsöker dem. Om man inte tänker i akter kan man använda uppläget för drama som beskrivs i Evolutionens barn.

Stämningstexter
Jag är kluven till det här. Jag gillar att skriva dem, men de tar plats, läses antagligen bara en gång och kanske aldrig ens för spelarna så jag tro man bör minimera dem eller helt ta bort dem och ersätta med  en rad om stämning eller egenskaper i scenen. Stämningstexter har sin plats på baksidor och som teasers till äventyret (på en blogg till exempel).

Ja det här är mina tankar om det perfekta äventyret. Man kan tillägga att bilder aldrig skadar. antagligen har jag glömt saker eller så tycker ni det är helt fel. Vad saknas för det perfekta äventyret? Vad går bort?

fredag 11 mars 2011

Ännu intet nytt i fabriken

Det är väl dags för en liten statusuppdatering så här i "början" på månaden. Kan man ha för mycket av det måntro? Antagligen. Tyvärr är det väl så att det står ganska stilla i Fabriken. Utöver en del öl och en massa snack har inget skett sen sist, undantaget artikeln till Fenix som är färdig.

Det planeras en workshop för att styra upp avslutet på Iskallt inferno och Maskmakaren. I övrigt är det oklart när nästa sak ska ske - förutom att Den tredje kaptenen ska vara klar till Lincon.

Där har vi faktiskt haft en workshop som var kort och koncis men mycket börjar falla på plats - det kommer bli bra känner vi. Efter tidigare diskussioner om äventyr så håller jag på att sammanställer mina tankar om hur ett bra äventyr ska vara skrivet - och hoppas kunna implementera det i Den tredje kaptenen. Mer om det härnäst.

tisdag 8 mars 2011

Dust Tactics mitt nya favoritbrädspel

För några veckor sedan införskaffade jag Dust Tactics, ett nytt brädspel som baseras på Paolo Parentes serie. Det är 1947 och det andra världskriget har inte tagis slut utan eskalerats. Man har hittat någon form av utomjordisk metall eller mineral som snabbat på den teknologiska utvecklingen, Vk. Axelmakter och allierade har kunnat konstruera stora stridsrobotar (en felterm då de har förare), byggt laservapen och hittat på annat än otrevligare (i serien än så länge).

Spelet är på gruppnivå och spelas i korta scenarion med hög dödlighet, som tar mellan 30 till 45 minuter. Alla scenarion binds ihop i en kampanj men är fristående. Man kan om man vill räkna vunna scenarion för att se vem som vunnit kampanjen, som i grundlådan heter Operation: Blue Thunder.

Varför blev jag kär i det här då? Det var spelpjäserna så klart. Alla soldater är individuella och väldigt snygga och sen har man robotarna som känns som en fånig nörddröm att få leka med. Visst, det är en del smådelar som ska tryckas på vilket känns pilligt men sen är det en fröjd för ögat.

I grundlådan ingår fyra robotar, två allierade - Hot Dog, Mikey och två från axelmakterna - Ludwig, Luther samt ett antal olika stridsgrupper med skönt pulpiga namn på (BBQ squad med eldkastare eller Laser Sturmgrenadieren med lasergevär) och två hjältar som är tagna ur serien. Till det får man regelhäften, lite terrängdetaljer och stridskartor att gå runt på. Tyvärr tar det rätt mkt plats när man lagt upp 3 x 3 stridskartor. Precis så mycket plats att det sticker ut lite över kanten på mitt matbord.

Jag har kollat in serien lite mer sen jag köpte brädspelet och funnit en skönt pulpig setting med stridsrobotar, galna professorer, genmanipulerade stridsapor, tyska zombiesoldater, ja precis allt man kan önska sig. Det påminner mig lite om känslan i Tannhäuser och möjligen Cold City. Det som kan få folk att rygga tillbaka är väl att serien är rätt så sexistiskt med kvinnliga huvudpersoner med övergödda bröst. Men det var inte därför jag började spela Dust Tactics. Det som är coolt i serien är de kanske lite maxade koncepten som jag inte var säker på att de skulle ta med i brädspelets utbyggnader. Men till min glädje verkar näst nästa låda, Operation: Seelöwe, som handlar om invasionen av brittiska öarna att ha med Die verbesserten.

Vet ni inte vilka det är, kan ni ladda ner Dust comic till er iPhone el padda, eller kolla på sista sidan i Operation: Cyclone. På det hela så är det här mitt favoritbrädspel just nu och jag skulle gärna se ett rollspel med en massa av de teman och setting som finns i Dust.

lördag 5 mars 2011

Spela ondskan!

När man var liten - typ nybörjare på rollspel - fanns det en romantisk idé om att det måste vara kul att spela onding i rollspel. Tänk att få vara den onda trollkarlen som väcker upp horder av zombies eller den svarta riddaren som bränner ned byar och städer och piskar de mesiga alverna i svärdskonst. Tänk att få spela orch och bli hövding för rövarklanen.

Tyvärr var det väl så att det antagligen inte skulle vara så roligt, att bränna byar och mörda folk, hur kul kan det vara i längden? Ondskan i de fantasyrollspel jag spelade (läs: Drakar och Demoner) var ganska svart på en svartvit skala. Ingen fantasi och inget djup. De onda tvivlade inte på att vara onda, de bara var det*. Det fanns inte någon sorts utilitaristisk ondska som man skulle kunna känna igen i verklighetens gråskala av gott och ont. Därför var väl det dömt på den tiden.

Nu får man chansen igen - med FFG:s Black Crusade. Nu kan man spela för kaos och ondskan. Kommer det att funka? Jag är delvis skeptisk men enligt reklamtexterna så handlar det mer om gråskala än svart ondska. I Warhammer 40 K:s universa är det kanske inte så konstigt - för mig är världens så kallade "goda" - ett gäng imperialister, fascister och psykopater och annat möjligen värre - inte något att hänga i granen.

Vad tror ni, går det att spela ondskan?

*Jag skulle så här efter fem minuters eftertanke säga att Svavelvintersvitens ondingar hade mer djup.