fredag 15 januari 2010

Ljusblommans avslut

Så är det snart dags. Vi håller som bäst på att avsluta Ljusblomman och planera för vårens projekt. Jag kan snabbt konstatera att Ljusblomman svällde upp till något mycket större än vi först trott, troligen slutar den på cirka fyrtio sidor. Med det i åtanke är kanske ett halvårs produktionstid inkl flera speltest kanske inte så dåligt.

Vi håller också på att spika metaplotten som ska komma till scenariotrilogin i nära anslutning till Ljusblomman. Under våren hoppas vi på att få in något i en mittbilaga i Fenix, så ni kan njuta av material i tryck och uppdatera med annat material och nyheter på Horisontens Ände.

The Adventurer’s Toolkit

Så har första expansionen till WHFR3 kommit (undantaget extra tärningar). Har naturligtvis införskaffat det och tänkte dela med mig av dess innehåll.

Till att börja med gör lådan det möjligt att vara fyra spelare då alla grundkort för manövrar finns i ytterligare en upplaga i den här lådan. Till det kommer ett hundratal kort, tio nya karriärer, fyra gruppkoncept, och ett femtiotal pappmarkörer för diverse saker.

Inga nya regler finns men fyra specialförmågor till karriärer är med. Det är först och främst den lilla men ettriga hunden (A Small But Vicious Dog) till Råttfångaren, som kan lära sig egna trick och talanger samt har en mass egna manövrar. Att lägga erfarenhetspoäng på sin hund räknas i fullbordandet av karriären och avslutar man Råttfångaren i förtid så rymmer hunden.

De andra tre nya karriärerna som står ut är den dvärgiska Stålbrytaren (Ironbreaker), och de två alviska Svärdsmästare (Sword Master, high elf) och Krigsdansare (Wardancer, wood elf). Alla tre är grundkarriärer som kan tas från början. De två första har som specialförmåga att de äger ett föremål, en gromrilrustning respektive Hoeths storsvärd, som inte kan bytas, säljas eller ges bort. All tre har specialmanövrar bundna till sig, olika sagor (ex. Skalfs Städ, som försvårar anfallen med en oturstärning om du gör skada på en attack) för Stålbrytaren, svärdsvägar (ex. Sommarkulingens Stig, som ger extra skada på alla svärdsvägar när kortet återladdas) för Svärdsmästaren och rituella danser (ex. Virveldöd, som ger extra skada för alla dansmanövrar som just återladdas) för Krigsdansaren.

Bland de olika manövrar som finns är det mest olika stridsmanövrar och sociala manövrar, men inga böner eller besvärjelser.

Så är det värt att köpa? Ja, om man är mer än tre spelare är det nog ett måste. Klart det går att dela på basmanövrarna om man vill. Men man får lite till karriärer och gruppkoncept och det är ju en av grejerna med WH. Betyg då, en trea. Bra att ha, men inget extraordinärt.

måndag 4 januari 2010

Vad innehåller WHFR3?

Det känns kanske konstigt att avsluta med det här, innehållet i boxen. Det finns säkert postat på andra ställen, men för att recensionen ska va fullständig bör jag väl ta upp det. Till att börja med är det de fyra böckerna, regelboken, äventyrsboken, gudaboken och magiboken. Till det kommer ett antal pappmarkörer för olika regeltekniska mätningar samt pappfigurer för de olika karriärerna, men plasthållare liksom en hel massa tärningar i olika färger.

Det finns tre små lådor som man kan förvara sin rollperson med rollformulär (som är i A5-format) och markörer och då även rollformulär som man, ja, kan skriva på. Allt görs inte mer pappmarkörer!

Sen har vi karriärskorten som är cirka en halv A5 i storlek, lite mindre än 40 till antalet och innefattar saker som: apprentice wizard, flagellant, commoner, hunter, disciple, envoy, soldier, agent, roadwarden, giant slayer, witch hunter med fler.

Det finns tyvärr bara fem gruppkonceptskort: Brash Young Fools, Swords for Hire, Gang of Thugs, Servants of Justice och Intrepid Explorers.

Till karriärerna finns det naturligtvis talangkort, ett per karriär och även specialförmågor som delas in i focus (t.ex. clever, clear minded, shadow stalker), reputation (better lucky than good, charismatic, silvertongue) och tactic (lead from the front, charge, timely surge). Till dessa kort kommer också de tre troskorten liksom tre magiska ordnarna.

Som jag skrivit finns det en massa manövrar man kan utföra som omfattas av kort. Här tar jag upp några exempel. Manövrarna delas in i närstrid, avståndsstrid, stöd (här ingår försvar och sociala situationer bland annat), magi och bön.

Närstrid: melee strike, reckless cleave, judgement of vengeance,
Avståndsstrid: ranged shot, rapid fire, arrowstorm
Stöd: assess the situation, perform a stunt, guarder position, parry, dodge, block, curry favour, twisting words, informal carousing, call of the wild, big city bravado, splints and bandages
Magi (allmänna): channel power, magic dart, counterspell
Magi –Skinande Orden: flameblast, shielding winds of Aqshy, cauterise
Magi –Celestiella Orden: lightning, glimpse eternity, fair warning
Magi –Grå Orden: shadowcloak, bewilder, choking shadows
Bön (allmänna): blessign of health, minor ward, cantrip
Bön –Sigmar: righteous strength, Sigmar’s hammer, divine assault
Bön –Morr: the raven’s eye, guiding dream, destroy undead
Bön –Shallya: calming touch, martyrdom, cure curse

Det finns också ett antal minde kort för tillstånd, galenskap, skador och felkastade besvärjelser.

Skador: minor nuisance, traumatic blow, flesh wound
Tillstånd: frightened, blinded, inspired
Galenskap: delusions of grandeur, paranoia, gibbering terrors
Felkastad Besvärjelse: coldsnap, powerdrain, levitation

Slutligen så finns det ett antal lokalitetskort, som SL an använda för att snabbt kunna ge svårighetsgrader eller veta vilka tillstånd som gäller på olika plaster. Exempel är: Övergiven kyrkogård, Marknadsgata, Trollkarlens torn, Skogsglänta, Ruin, Färjestation etc. Som exempel kan man nämna att Skogsgläntan sätter gränser för maximalt avstånd, på Färjestationen riskerar man att ramla i vattnet etc.

Slutligen vill jag väl säga att WH3 får en 4 av 5 i betyg. Varför? Det är välskrivet, bar, nyskapande och jag vill pröva det. Vissa saker kanske man kommer att sakna från WH2, men andra saker inte. Jag får helt enkelt återkomma när vi spelat en session.

söndag 3 januari 2010

WHFR 3, Tome of Mysteries

I den sista delen av min genomgång av WHFR3 kommer vi att gå igenom magireglerna. Magiker har ju de flesta rollspelare någon gång önskat att få spela. Tyvärr så är de flesta magiregler rätt så dåliga (i alla fall de jag stött på). I det de flesta känner igen, Drakar och Demoner, krävdes det ju minst sagt att man va extrem för att ens kunna göra något med magi.

I den sista av WH3 böckerna tas magikern och de olika magi-”vindarna” i Imperiet upp. Magi har endast varit lagligt i cirka 200 år i den här versionen av WH och det centrala utbildningsväsendet finns naturligtvis i Altdorf. Boken består den liksom Tome of Blessings av sex kapitel på knappt femtio sidor och avhandlar magisk teori, de magiska sällskapen/skolorna (Colleges of Magic), de åtta olika magivindarna med respektive order, förbjuden kunskap, magiregler och hur man spelar en magiker.

De första två kapitlen beskriver magins bakgrund i den Gamla Världen samt hur Magnus den Fromme grundade de magiska skolorna med hjälp av högalven Teclis under Det Stora Kriget mot Kaos för cirka 200 år sedan. Åter igen är det här härlig läsning (ha i åtanke att jag aldrig orkade läsa magikapitlet i WH2) och ger både SL och spelare en massa bakgrund om Imperiet. Här förklaras också varför de mänskliga magikerna bara kan behärska en magisk vind till skillnad från högalverna som kan blanda de olika vindarna. Texterna är i många fall skrivna utifrån den Grå magikern, Gavius Klugges perspektiv.

I det tredje kapitlet beskrivs de olika vindarna med sin respektive orden (och vindens ursprung): Bärnstens (vilddjur och vildmark), Ametist (döda ting), Skinande (eld), Celestiella (himlakroppar och himmel), Guld (metall och malm), Grå (skuggor), Jade (liv och växter) och Ljus (ljus). Varje order beskrivs på samma sätt. Ett allmänt stycke om vinden och dess ursprung, följt av en beskrivning av ordens skolbyggnad i Altdorf och ett stycke om den respektive magikern, betitlat på samma sätt (i samma ordning som ovan: shaman, spiritist, pyromantiker, astromantiker, alkemister, illusionister, elementalister och hierofanter). Slutligen beskrivs hur man blir upptagen i orden och allmänna åsikter om just den orden.

Det fjärde lite korta kapitlet beskriver hur magi fungerar i andra delar av Gamla Världen än Imperiet. Häxor och häxmästare, det vill säga, folk som utövar magi utan godkännanden av Imperiet beskrivs liksom den mörka magin (Dhar) och den höga magin (Qhaysh) som bara högalver behärskar, liksom något folkslag på den södra kontinenten Lustria. ”Warpstone” beskrivs också, den viktigaste detaljen för magiker är att det naturligtvis är förbjudet att äga eller forska på sånt.

Sedan beskrivs det regeltekniska avseende magi, hur man kastar besvärjelser. Till att börja måste man kanalisera kraft (Power), något som man normalt har i samma nivå som Willpower. Därpå kan man kasta besvärjelsen. Båda sakerna kan göras i samma runda och man behöver inte alltid kanalisera om man redan har höga nivåer av kraft. Har man för höga nivåer kan man drabbas av stress, uttröttbarhet och i västa fall sår eller galenskap. Taktiska råd för hur man lagrar upp kraft och vilka tärningar som är bra ges, liksom beskrivning av magisk syn (för att se vindarna) och enkel magi (cantrip) som att tända stearinljus, hälla upp vin utan att röra flaskan, få vin i seglen etc.

Det sista kapitlet ger en råd hur man ska spela en magiker i Imperiet, med exempel på magiker i teatern, fördomar mot magiker (”All magi kommer från Kaos”, ”Magi är farligt” etc.), vilka grundegenskaper som är viktiga, vilka färdigheter som man bör satsas på etc. Slutligen ges kortare beskrivningar av de tre ordnar man kan spela: Skinande, Grå eller Celestiell och vad man ska vara ute efter för att spela de olika typerna av magiker.

På det hela en rolig och bra bok. Jag gillar speciellt att mycket av texten är skriven som om den vore författad av självaste Gavius Klugge.

Så, tänker ni, då är det slut. Men inte riktigt än. Jag har insett att man bör gå igenom lite va de olika korten för att få en känsla för spelet, så i ytterligare ett inlägg kommer jag göra just det. På återseende.

WHFR 3, Tome of Blessings

I den tredje delen av min utdragna recension av WHFR3, ger vi oss på prästerskapet och böner. I den här boken, liksom nästa, Tome of Mysteries, avhandlas två specifika karriärer och även en massa bakgrundsmaterial om religion respektive magi.

När jag läste boken, slog det mig hur lite religion och böner överhuvudtaget förekom i det ursprungliga svenska rollspelet, Drakar och Demoner. Samtidigt så beskrevs gudar och böner mer utförligt i dess förlaga eller tvillingspel, RuneQuest. Varför? Antagligen har det väl något att göra med att Sverige är så pass sekulariserat, antar jag.

Åter till boken, som är knappa femtio sidor. De olika kapitlen beskriver tro i den Gamla Världen, de olika officiella kulterna, andra religioner, kätterier och kaos, gudomliga regler och slutligen hur man spelar en präst.

De första fyra delarna kan sägas vara kampanjmaterial, som på ett bra sätt beskriver hur viktigt och närvarande religion och de officiella kulterna är, liksom går igenom de stora gudarna. Vid varje gud ges också exempel på typiska trossatser och regler, exempelvis ”Vissla inte på däck” (Manann), ”Motarbeta odöda och nekromantiker” (Morr), ”Lyd order, för dina överordnade känner till Sigmars vilja bättre (Sigmar), ”Svartkrutsvapen och bågar är de fegas vapen” (Ulric) etc. Det beskrivs även olika festivaler och ritualer i Reikland, liksom vanlig vidskepelse.

De icke-mänskliga gudarna (dvärgar och alver) beskrivs bara i några korta stycken, med medföljande tabell, vilket är lite tråkigt.

Naturligtvis beskrivs de olika kaoskrafterna, liksom vanliga kätterier, kaoskulter och häxjägare.

Texterna i de förts kapitlen är bra och ger den oinsatte en massa känsla för den Gamla Världen och Imperiet. Väl värd läsning helt enkelt.

I det femte kapitlet tas regler för att åkalla böner fram. Kortfattat så har alla präster en viss nivå av ”gunst” (Favour) av sin gud, som kan läggas på böner. Två steg krävs för att åkalla en bön, först själva åkallandet och sen att lägga tillräckligt gunst för att få effekt på bönen. Finns inte tillräckligt med gunst kommer det att fortsätta dras (nästa runda) tills man uppnått nivån, varpå bönen tar effekt. Mängden gunst man har är normalt Willpower men kan minska och stiga under olika omständigheter. Åkallandet är specifikt för olika böner som liksom andra manövrar representeras av specifika kort. Gunsten räknas med pappamarkörer.

Det sista kapitlet tar upp hur en präst kan rollspelas, hur präster utbildas i Imperiet och ger råd hur man ska välja gudom. Tyvärr beskrivs bara Morr, Shallya och Sigmar. För varje gudom tas det upp hur man tillber, olika kampanjförslag (av enkel variant, ”En gren av Morriter har skådat in i avgrunden för länge och blivit kätterska nekromantiker. Utrota kättarna och rena kulten”) och deras specifika egenskaper. Sista sidan i boken och kapitlet avslutas med prästens tros (Faith) förmåga, som är specifik för varje gudom. Shallyas variant är att ge prästen en extra gunst varje gång hon befinner sig inom nära avstånd från någon med kritisk skada.

När jag hade läst den här boken kände jag verkligen för att spela präst, förslagsvis för Morr. Återstår och se vad jag vill spela efter nästa del, Tome of Mysteries.

Nyårslöften

Som så många andra ger jag inga nyårslöften, men jag funderar på dem. Man får se det som förhoppningar om vad man skulle vilja åstadkomma under det kommande året. Nu håller jag mig naturligtvis bara till nörderierna och inte min vikt, jobb eller något annat.

Till att börja med kan man konstatera att det hör ”jullovet” försvann i dubbelpappaskap. Inte helt oväntat, men jag önskar att jag orkat skriva mer än jag sett på halvdåliga filmer in på natten.

Jag hoppas, men lovar inte, att jag under det kommande året ska kunna avsluta Lubau-sekvensen, få åtskilliga delar av Horisontens ände färdiga i vårt samarbetsprojekt (däribland något konventsscenario).

Det vore också himla kul att få upp en sida om [Projekt] Fornfynd och Skattemarker och [Projekt] Awadhi-systemet, men det beror lite på.

Sen vill man ju fortsätta spela i samma utsträckning som nu, det vill säga helst en gång i veckan och få prova några nya spel, som Rogue Trader, WHFR3, Eclipse Phase etc. Gärna lite återgång till Mutant och Den Långa Marschen liksom ströscenarion till Coriolis, där man även hoppas på del ett i Ikonernas Nåd.

Angående bloggen, kommer jag att fortsätta med uppdateringar i projekten liksom enstaka recensioner av film och rollspel. Några funderingar om egna rollspel lär dyka upp. Jag har även haft funderingar på att lägga upp min SL-krönika från våran Drakar och Demoner Kampanj med det oerhört fantasifulla namnet ”De Stora Hjältarnas Krönika”. Okej det låter ju måttligt kul, men för gamla DoD-nödrar, kanske det är kul, då den går igenom alla de olika äventyr som utgivits till DoD (undantaget Havets Vargar). Vad tror ni?

Vad önskas kan man ju också fråga sin inte allt för stora läsekrets?

Först ut på det nya året blir fortsättningen på min WHFR3 recension.