lördag 21 februari 2009

Stämning vid Mahanji-oasen

Projekt Lubau fortsätter rulla på rejält nu när jag kommit över min perspirationströskel. Lägger upp ännu en stämningstext som är ofullständig, det vill säga ett pågående arbete. Hoppas det passar er Coriolisfans.

Ni står framför den vackra karavanseraljen mitt i Mahanji by. Runt er verkar kommersen vara i full gång. I små stånd säljs grönsaker, frukt, tyger, mattor, små figurer och allehanda krimskrams. Runt stånden står män och kvinnor i luftiga kaftaner eller tättsittande svarta termostatiska dräkter. Kring dem leker små barn, bräkande getter, och allehanda byrackor. En man spatserar förbi med en gigantisk dromedon i släptåg. Doften av kryddor, kawah, sötaste tabak och ljuvlig kebab slingrar sig mellan stånden. En grupp vackra kvinnor tilldrar sig allas uppmärksamhet, busvisslingar hörs och man kan ana flörtiga leenden bakom flortunna slöjor i vackra färger. ”Det är kurtisaner, från Drömmarnas Brunn”, viskar er guide, den lilla bleka pojken Arwad från kantinan. Han avbryts av mullret från en gigantisk petroleumlastare som tornar upp sig när den passerar i maklig takt mot rymdhamnen. Men inte ens den kan skymma Kuas gigantiska skiva på himlen.

fredag 20 februari 2009

En början

Äntligen kommit igång med del två av Projekt Lubau, på allvar. Här är en möjlig introduktion till det hela.

Du vaknar kallsvettig i din koj. Vad var det du drömde? Det kändes så verkligt, med öknen och den gigantiska solen. Och mörkret under öknen… Det är tyst i hytten, endast skeppets nattliga puls hörs. Ljudet av fläktar, kondensdroppar, knakande av skrovet som expanderar och krymper av Kuas avlägsna strålar och rymdens kyla. Plötsligt hör du din kamrat i kojen ovanför kippa efter andan, skrika till och sätta sig upp. ”Va?”, säger han. ”Är du vaken?”, frågar du. ”Bara en mardröm”, är det lakoniska svaret. Sen hör du hur han vänder sig om och snart hörs snarkningar där uppifrån. Klentrogna, tänker du. De förstår inte att allt har en mening, ett syfte.
Ett till skri ekar i korridoren utanför besättningshytten. Kapten har vaknat tänker du. Han är i alla fall inte klentrogen, han kommer att lyssna på dig imorgon.

onsdag 18 februari 2009

Gruppkoncept

När jag inspirerades till att starta en blogg så tog jag intryck från tre ställen, tre andra bloggar. Det var i den Raljerande Nanoapan, Revolverspel och Urverk spel. Att göra något i stil med Nanoapan är mindre nödvändigt, då den bloggen fyller sin nisch och det jag gillar med de andra två är att de diskuterade hur just rollspelupplevelsen ska kunna fördjupas, i alla fall min tolkning av det. Irrfärder utan slut har inte kommit in på det området, då jag nog är mer av en berättare än konstruktör. Det jag fick erfara när vi började med fordonsjaktregler till Coriolis. Det rent spelmekaniska är nog inte mitt gebit.

I samband med att vi började med [Projekt] Fornfynd och Skattemarker så diskuterades det att ha ”gruppkoncept” för att skapa mer homogena rollpersonsgrupper för ett visst syfte. På Järnringen Forum där jag då hängde hade det talats mycket om "flaggor" och "bomber", a la Noir, som ett sätt att låta spelarna driva spelet framåt med mer eller mindre individuella drivkrafter. Det fanns även ett exempel där det inte hade lyckats som man tänkt sig, åter min tolkning.

Allt det här passar väl in i det som diskuteras på Urverk spel och Revolverspel just nu. Det jag kommer att föreslå är nog väldigt likt det som just beskrivits på Urverk spel. I vår grupp, där vi spelar Coriolis, har vi märkt att trots att alla Hjältar är välbeskrivna med utförliga bakgrundshistorier med trådar att knyta an till, så hänger de löst i ”spelrymden” från varandra sett. På Urverk spel föreslås att deras inbördes relationer länkas till varandra sekventiellt för att komma bort från det problem som vi har i vår grupp.

Jag tror man kan gå kanske ännu ett steg, men det kräver att två saker:
1) att kampanjen eller äventyren man skall spela har ett grundtema som alla vill göra, exempelvis zonrotare i Mutant, frihandlare i Coriolis, skyttegravsknektar i Ulvriket etc.
2) att spelarna kan komma överens om att ta en specifik plats i en grupp, som kunskaparen i zonexpeditionen, mekanikern på frihandlarskeppet, läkaren i skyttegraven etc.

Sålunda kanske det här lämpar sig mest för homogena kampanjer, engångsäventyr eller kortare serier äventyr.

Gruppkonceptet ska i min mening vara fördefinierat regeltekniskt. Det är naturligtvis upp till varje grupp och spelledare hur man vill göra, men när man skapar gruppen ska man ha åtanke att de har ett gemensamt syfte, men att alla fyller en specifik funktion som gruppen inte kan vara utan. Den funktionen blir en av ”flaggorna” för respektive rollperson men bör kunna fungera i kombination med en annan rollpersons funktion så samarbeten kan uppstå och att inte en enskild ”funktionsflagga” är ensam från resten av gruppen. Likaså tycker jag gruppsamarbete bör belönas på ett eller annat sätt, knutet till det specifika spelet eller gruppen. I exemplet zonrotargrupp i Mutant, så skulle de få lättare på Zonkunskapslag om de arbetar som grupp och det bör skilja sig från dem som bara hyr in en zonguide, eller kanske lättare att hitta fynd.

För interna konflikter i gruppen skulle jag föreslå det som beskrivs i KontrasterUrverk spel.

Om man använder det här systemet med de två premisserna uppfyllda kanske det blir roligare att spela mer nischade karaktärer som annars kan falla bort och en viss intern koherens i gruppen finns ändå.

Som sagt, jag vet inte om det skiljer sig mycket från det som föreslås på Urverk spel, mer än premisserna och att gruppen ska ha en regelteknisk fördel eller förankring.

lördag 14 februari 2009

Från Inspiration till Perspiration

Det är dags för en liten uppdatering på Projekt Lubau. Har för någon vecka sedan gjort klart akter och scenindelningen, samt lagt grunden för de tre olika miljöer och koncept som ska finnas i akt 2. Det känns himla bra, men som Mattias Lilja nyligen skrev till mig, nu går man från inspiration till perspiration. Att lägga grunderna är alltid enkelt men att sen skriva brödtexten är det som tar tid. Om jag minns tillbaka på del I så hände det mycket när jag skrev ihop brödtexten, nya idéer dök upp och jag ändrade en hel del. En del som jag klippte bort, till exempel de Hemlighetsfulla Vandrarna i Kerahanas sandöken, kommer in i del II istället.
Under tiden som jag skrivit har jag också dragit inspiration i sätt att lägga upp scenarion från framför allt I Stadens Skugga till Mutant - Undergångens Arvtagare, även om jag inte är i närheten av det ”orälsade” upplägget. Dessutom har uppslag som är mer postcyberpunk eller transhumanistiska fått fäste. Vi får se hur det går.

måndag 9 februari 2009

Odacon

Fortsätter med att lägga upp lite stämningstext ur Projekt Lubau. Jag har på Järnringen Forum nämt att det kommer innehålla data om Odaconsystemet, så här kommer den stämningstext som är planerad för en scen.

Mörkret är som en kappa som omsluter ert skepp där det hänger tyst i tomheten. Ni har just kommit ut ur portalen vid Odacon och skeppet håller på att kalibrera sina system efter det sista portalhoppet. Liksom rymden på alla ställen i Horisonten är det mörkt, men åt styrbord sida ser ni en grå hinna som plötsligt kommer till ur mörkret. Man kan se virvlar som rör sig i det grå töcknet. Ni inser tillslut skalan på det hela när skeppsdatorn informerar om ett grusbälte, flera astronomiska distanser bort. Virvlarna ni ser med blotta ögat måste var hela astronomiska distanser i utbredning. Det här är resterna efter portalkrigen, ett gigantiskt bälte av aska och vrak, Askornas dimma, som mången rymdkapten fruktar…

söndag 8 februari 2009

Mat i rollspel

När man talar om mat och rollspel så tänker de flesta troligen på tonåringar som sitter och äter chips, dricker läsk och rullar tärningar. Det är naturligtvis inte det jag vill ta upp här. Eftersom medelåldern på rollspelare stigit en del sen jag började spela rollspel så har antagligen matintresset ökat. Jag talar här från personlig erfarenhet, då jag som fjortonåring inte brydde mig så mycket om mat, jämfört med det intresse jag har idag.
Sen är det kanske inte jättekul att rollspela om mat, det upplevs bättre på riktigt. I de rollspel jag spelat har at inte figurerat alls förrän ett antal recept dök upp i en kampanjmodul till Mutant –undergångens Arvtagare, nämligen Zonernas Zoologi. Efter att ha läst det blev jag oerhört sugen på att ge mig ut i zonen och laga rubbitburgare och ärg-i-panna och kanske försöka reproducera en kaninburgare i verkliga livet. Det blev aldrig av.

Nu har nästa rollspel i mitt liv kommit, som bygger på mellanöstern, Mahgreb och östra Medelhavet. Och finns det mat där? Helt klart! I regelboken till Coriolis tas det upp, bland annat baklavatävlingar på Kryddtorget. Så mitt förslag till alla Coriolisspelare är att låta maten ge er stämning till Coriolis. Jag har låtit det inspirera mig till det jag skrivit i Projekt Lubau. Där har jag matidéer ur Streetfood (Marcus Samuelsson, Natur och Kultur, 2004) som passar utmärkt för att skapa den mat som serveras i trånga gränder på Coriolis, Dabaran och Mira. Några rätter som sätter stämningen till Lubau är Dorowatgrytan med beriberi (sid 139, Under Valnötsträdet, Anna och Fanny Bergström, Trio Förlag, 2006) och paprikatangine (sid 24, DN Söndag, 11 januari, 2009) samt min egen yoghurtsoppa med mynta. Det om mat. Dags för middag.

fredag 6 februari 2009

Postcyberpunk

Under slösurfandet i jakt på de ultimata klimaxen i en historia, kom jag på avvägar. Det händer allt som oftast om man ger sig in på wiki. Jag hamnade slutligen i mitt favoritområde, science fiction där jag hittade så spännande inlägg som olika sci-fi teman. Ett måste för en sci-fi rollspelskonstruktör, novellist eller scenariokonstruktör. Om man själv ägnat sig tid åt att fundera så hade man väl kommit på det mesta själv, men inte orkat fästa det på pränt.
Jag inser att min favorit undergenre i sci-fi är det som klassas som postcyberpunk. Genren har sitt eget manifest och kan beskrivas som en fortsättning på cyberpunk. Det vill säga att teknologin som definierar cyberpunk finns, men karaktärerna i historien revolterar inte mot teknologin eller den samhällsordning som skapat eller kontrollerar teknologin, utan är en del av samhället. Att jämföra med cyberpunk där karaktären ofta står utanför samhället och teknologin ofta är något av ondo.
Postcyberpunk passar mig då jag har en viss inneboende tro om förbättring i framtiden på kanske naiva grunder, men i alla fall ett personligt ställningstagande. Teknologin är i alla fall inte det onda, utan snarare människan, men jag skulle nog sätta vår natur som neutral. När jag nu insett det är nästa steg att exploatera den insikten och väva in det på något sätt i mitt nästa scenario.

Klimax

Har i några dagar haft en fundering kring hur man ska lyckas skapa det optimala slutet i ett drama, i mitt fall ett rollspelsscenario. Det har nyligen delvis tagits upp i speltidningen Fenix (artikeln om dramatiska arketyper). Problemet med att använda det i ett rollspel är att våra gängse dramatiska idéer bygger på historier med en protagonist. I rollspel är det alltid en grupp som fungerar som protagonist.
Normalt sett, som jag upplevt rollspelsäventyr, handlar sluten ofta om en slutstrid, en våldsam uppgörelse mellan det ”onda” och ”goda” i en historia. Det är tacksamt för att alla spelare kan delta i slutet på ett eller annat sätt. Problemet är att det blir ganska tråkigt i slutänden om det alltid är på samma sätt, slutstrid mot den som manifesterar det onda i historien.
I deckarhistorier är lösningen på gåtan det som ger den dramatiska klimaxen, men oftast är det en detektiv som binder ihop alla trådar, som funnits relativt dolda i historien för den utomstående (läs: läsaren). I äventyr så får oftast karaktärerna ledtrådarna utdelade stegvis genom historien så det blir svårare att bygga upp en klimax, utan att addera en massa extra information precis i slutet, som ibland kan kännas lite ad hoc.
Mitt problem är alltså att få till ett slut som inte nödvändigtvis innehåller en strid, men gör alla karaktärer delaktiga samtidigt och ger en aha-upplevelse utan att man måste pressa in en massa information i sista stund. Har i skrivandets stund ingen bra lösning för hur jag ska få ihop det.

torsdag 5 februari 2009

Inflygning mot Mahanji-oasen

Med tanke på kommentaren i förra inlägget så lägger jag nu upp stämningstexten för inflygningen mot Mahnaji-oasen, som är delvis nedklippt. Av anledningar som förklarars i stämningstexten sker det bäst nattetid.

Nedfärden genom atmosfären mot Mahanji är mycket turbulent på grund av de kraftiga vindar som skapas i atmosfären när den kalla nattluften blandas med den överhettade dagsluften. Den går dock utan något missöde. Efter att ha kontaktats av Mahanjis flygledare, en torr gammal stämma som presenterar sig som Efraim Dellos, flyger ni in mot rymdhamnen i östlig riktning. På avstånd ser ni flammorna från petroleumfältets riggar som små lågor i mörkret. Dessa ersätts av öknens mörker som övergår i små kantiga terrassbeklädda hus omgivna av svarta palmer och slutligen Mnembausjöns svarta yta. Gravitronprojektorns emanationer får ytan på sjön att krusa sig och genast tänds en massa gröna små ljus, fluorescerande alger. Slutligen flyger ni in över rymdhamnen som är upplyst av kraftiga strålkastare. Där är det fullt med liv och rörelse när stuvare kopplar ihop gigantiska banddrivna markfordon, petroleumlastare, med de fraktskepp som för det svarta guldet från oasen.

onsdag 4 februari 2009

Lubau från rymden

Jag tänkte lägga upp en försmak på hur Lubau ter sig från rymden, vid inflygning till planeten. Taget ur stämningstexten till en scen i den första delen av scenariosviten.

Ni närmar er Lubau i skydd av planeten själv. Planeten formligen drunknar i Kuas skinande skarpa aura och ert skepp aktiverar automatiskt kommandobryggans ljusfilter för att dämpa det värsta av solens strålglans. Efter att ha fått inflygningskoordinater till Kadcidil, den enda rymdstationen vid planeten, sjunker ni sakta ner mot Lubaus övre atmosfär och kan se den svarta cylindern som är stationen omsvept av norrsken i grönt, violett och stålblått. Ni passerar ner genom norrskenet slöjor, som försvinner när er gravitronprojektor stör de fragila elektronerna och hinner precis se Kuas glödgade anlete stiga upp ovanför Lubau innan ni åter passerar in i Lubaus natt. Solen är gigantisk på det här avståndet, nästintill lika bred som planeten och man kan verkligen förstå att Lubau är systemets hetaste planet.

Lubau del II

Har de senaste dagarna hamnat i ett extremt "flow" när det gäller projekt Lubau. Är nu nästan färdig med den preliminära scenindelningen till den andra delen i scenariosviten, som utlovar en resa kors och tvärs över tredje horisonten. Jag gillar personligen att upptäcka och utforska nya miljöer. I ett science fiction miljö kan den lilla ”twisten" som skiljer det från verkligheten göra allt mycket mer spännande. I den andra delen som just nu går under namnet Återkomsten kommer Hjältarna att färdas från Lubau till bland annat Algol, Kua och Dabaran, där olika episoder som leder till scenariots upplösning utspelas. Varje plats kommer ha sin egna inbyggda dynamik och konflikt som pågår som en bakgrund till det mål Hjältarna har. Konflikten kommer ha inverkan på det Hjältarna önskar åstadkomma. Lite kryptiskt kan det låta, men det är mest för att inte förstöra överraskningen sen.

tisdag 3 februari 2009

Projekt Lubau

Igår gjorde jag den här bloggen till min officiella Projekt Lubau sida efter att ha bollat idén med Järnringen. Jag ska försöka att skriva lite om mina funderingar och planer, när jag nu skriver del två i scenariosviten och förhoppningsvis ge Coriolisspelare inspiration. Återkommer inom kort.